中國報告大廳網訊,進入2025年,中國電子競技產業(yè)已步入一個規(guī)模龐大且結構日趨成熟的新階段。用戶規(guī)模接近4.93億人,產業(yè)整體市場規(guī)模預計將突破2800億元,其中電子競技游戲市場預計達到800億元,電競賽事市場預計為450億元。全職崗位超過65萬個,而“電子競技指導員”等靈活就業(yè)從業(yè)者規(guī)模更是突破千萬人,顯示出電競已深度融入社會經濟與文化生活。以下將從多個維度展開具體分析。
中國報告大廳發(fā)布的《2025-2030年中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢及競爭策略研究報告》指出,當前,中國電競市場的競爭基礎建立在近4.93億用戶的龐大基數之上。2025年上半年,產業(yè)實際銷售收入達127.61億元,同比增長6.10%。用戶結構正在發(fā)生微妙變化:18至24歲用戶占比預計將超過50%,同時女性用戶比例預計達到35%左右。更值得注意的是,電競用戶正從核心年輕群體向更廣泛圈層滲透,三線及以下城市從業(yè)者數量已達500萬人,其用戶規(guī)模同比增長率高達120%。長三角、珠三角、京津冀三大城市群貢獻了全國62%的電競市場需求,而上海憑借承辦近四成賽事和聚集34家電競俱樂部的優(yōu)勢,持續(xù)引領區(qū)域競爭格局。

在內容供給端,移動電競是絕對的競爭主場。2025年上半年數據顯示,移動端電競游戲占比達58.5%,其貢獻的收入占比預計超過60%。射擊類與多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)是主流玩法,在移動電競流水TOP10和客戶端熱度TOP10中占據主導。賽事方面,線下場景的價值重新凸顯。上半年舉辦的72項省級以上職業(yè)賽事中,全程線下舉辦的占比達到51%,線上線下結合的占41%。上海、重慶、杭州、北京是線下賽事舉辦的主要城市。國際頂級賽事如在上海舉辦的“反恐精英”世界錦標賽,吸引了近9萬張門票售罄,其中88%的觀眾來自上海市以外,近萬人為海外觀眾,單場直播觀看人次高達23億,彰顯了頂級電競賽事的強大吸引力與跨地域輻射能力。
電競產業(yè)的競爭已超越游戲本身,向多元化生態(tài)拓展。收入構成上,直播收入占據80.38%的核心地位,但賽事、俱樂部及其他收入共同構成了多元化的營收來源。衍生消費占比從2020年的18%提升至38%,電競硬件外設市場細分品類的年復合增長率超過25%。商業(yè)模式不斷創(chuàng)新,直播電商平臺與電競結合催生了年度GMV突破200億元的新場景,電競文旅綜合體年接待游客可超200萬人次。同時,技術進步為生態(tài)競爭注入新變量:VR電競設備銷量已突破1000萬臺,元宇宙虛擬場館建設成本較實體下降60%,區(qū)塊鏈技術應用使賽事直播侵權成本提升10倍以上。
電競的競爭維度已擴展到社會價值與全球化層面。全民化參與特征明顯,“電子競技指導員”通過線上平臺創(chuàng)收總值超百億元,獲得資格認證人數已突破萬人。適老化趨勢開始顯現,在60周歲及以上老年人口達3.1億的背景下,電競的社會價值有待進一步挖掘。全球化是中國電競競爭的重要舞臺。中國自研電競游戲的海外頭部賽事單場觀賽人數峰值超過413萬人次,中國已成為沙特利雅得、上海等國際大賽的舉辦地。預計到2030年,中國電競產業(yè)整體市場規(guī)模將飆升至1.2萬億元,年復合增長率保持在20%以上,VR電競硬件普及率將突破25%,預示著未來競爭將圍繞技術、文化輸出和全球生態(tài)構建展開。
綜上所述,2025年的中國電競產業(yè)是一個用戶基礎堅實、內容以移動端為主導、賽事線下價值回歸、商業(yè)模式日趨多元、社會功能不斷拓展的綜合性生態(tài)體系。競爭的核心從單純的用戶流量爭奪,轉向對內容品質、賽事影響力、生態(tài)完整度、技術創(chuàng)新應用以及全球化布局的全方位比拼。在從千億市場向萬億規(guī)模邁進的過程中,電競正逐步成長為連接科技、體育、文化和商業(yè)的重要數字文化載體。
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