中國報告大廳網(wǎng)訊,休閑游戲經(jīng)過多年的發(fā)展市場已經(jīng)進(jìn)入了存量時代,智能手機(jī)的普及率給休閑游戲帶來積極的作用。目前我國休閑游戲市場需求大,市場也從娛樂逐漸轉(zhuǎn)為愛好和消遣。
休閑游戲行業(yè)市場分析從抖音內(nèi)容播放情況來反映市場供需情況來看,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量的增速是游戲行業(yè)大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比來看,休閑游戲播放量在整個游戲內(nèi)容中僅占4%左右,對比用戶需求,國內(nèi)休閑游戲市場供給量仍顯不足,增長空間巨大。在用戶調(diào)研中,超六成用戶表示期待更多優(yōu)質(zhì)、精品休閑游戲,用戶“提質(zhì)”、“升量”的需求將為休閑游戲帶來新機(jī)會。
休閑游戲受眾廣泛,從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。從游玩目的來看,休閑游戲帶來的放松解壓、愉悅身心和打發(fā)無聊時間等方面的價值得到各年齡段用戶的認(rèn)可。而隨著用戶年齡的增長,休閑游戲?qū)τ谟脩舻暮诵膬r值也隨之發(fā)生改變,從休閑娛樂逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閻酆煤拖病?
隨著移動游戲市場進(jìn)入存量時代,休閑游戲的用戶規(guī)模增長也趨于穩(wěn)定。在用戶規(guī)模群體穩(wěn)定的背景下,休閑游戲企業(yè)更加應(yīng)該重視營銷策略的制定,通過持續(xù)的營銷創(chuàng)新去激發(fā)休閑游戲用戶的活躍度,以及吸引更多的用戶關(guān)注并使用休閑游戲。
休閑游戲行業(yè)市場分析隨著廣告變現(xiàn)模式的不斷完善,中國休閑游戲市場也在快速擴(kuò)張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上。預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元,其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75%,預(yù)期2022年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入在260億元以上。
2022年中國休閑游戲APP獨(dú)立設(shè)備數(shù)男性占比為47.8%,女性占比為52.2%,整體性別發(fā)布差異不大。 中國休閑游戲用戶中有超九成的玩家接觸休閑游戲的時長超過一年,其中有66.3%的用戶是玩休閑游戲已超過3年的“深度玩家”,由此可見休閑游戲用戶群體較為穩(wěn)定。目前市場中大量的休閑移動游戲仍以單機(jī)玩法的內(nèi)容為主,缺乏互動與社交屬性,并沒有為休閑游戲用戶創(chuàng)造更好的社交互動場景。
總體看來休閑游戲用戶規(guī)模和市場規(guī)模均呈現(xiàn)增長的態(tài)勢發(fā)展,以前休閑游戲主要以男性用戶為主,不過根據(jù)現(xiàn)在的數(shù)據(jù)看來男女比例各占據(jù)一半市場。
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