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電子競技市場現(xiàn)狀分析

2017-04-06 14:22:29報告大廳(m.74cssc.cn) 字號:T| T

  電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。盡管身披國家任命的"黃馬甲",但中國電競的發(fā)展一直步履蹣跚?,F(xiàn)對電子競技市場現(xiàn)狀分析。

  國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年達(dá)到1.2億人,同比增長高達(dá)53.1%,預(yù)計2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015 年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016 年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014 年19.8%升至2016 年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。

  2014-2016 年國內(nèi)電競市場規(guī)模

2014-2016 年國內(nèi)電競市場規(guī)模

  2016-2021年中國電子競技行業(yè)發(fā)展分析及投資潛力研究報告表明,作為體育和游戲娛樂的結(jié)合體,在過去一年多時間里,電子競技在全球范圍內(nèi)保持著高速增長的趨勢據(jù)。荷蘭市場研究公司Newzoo的數(shù)據(jù),從媒體版權(quán)、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣投入5個維度計算, 2015年全球電競市場收入為3.25億美元,其中在線廣告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。據(jù)預(yù)測,2016年電競市場收入有望增長43% ,達(dá)到4.63億美元,其中中國市場的收入將占全球總收入的15% ,約為6945萬美元。

  電競真正進(jìn)入中國人的生活,準(zhǔn)確地說是從《星際爭霸》這類單機即時戰(zhàn)略游戲開始的。而電競在全球掀起狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發(fā)的。雖然還是一項并不成熟的產(chǎn)業(yè),但電競卻在制造驚人的產(chǎn)值,創(chuàng)造了許多就業(yè)機會。比如一項熱門的電競游戲會催生以下幾種職業(yè):網(wǎng)絡(luò)銷售人員、電競視頻的制作者(視頻點擊率超百萬的制作者,即便不加入任何游戲公司每年的收入也非??捎^);充當(dāng)相關(guān)電競的解說(這方面的從業(yè)者大多從中國電競職業(yè)選手轉(zhuǎn)型而來)。

  2015年12月22日,低調(diào)從央視體育頻道辭職的著名足球解說員段暄,高調(diào)加盟王思聰?shù)南憬队媱濗w育,正式出任CEO,而香蕉計劃體育的主業(yè)正是電子競技,這個讓外界有點陌生的產(chǎn)業(yè)。一時間,電競產(chǎn)業(yè)浮出水面。

  2015年12月21日,電競行業(yè)的年度大賽WCA2015總決賽在銀川結(jié)束,《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《自由之戰(zhàn)》、《坦克世界》、《英魂之刃》等十余個項目的冠亞季軍分享了上千萬元的賽事獎金。

  事實上,2016年,電競行業(yè)將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。2015年,在電競產(chǎn)業(yè)鏈自上而下的每個環(huán)節(jié),我都看到了爆發(fā)的趨勢。從第一梯隊的游戲開發(fā)巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平臺的串聯(lián),到達(dá)產(chǎn)業(yè)鏈末端基數(shù)龐大的參與人群。騰訊系、香蕉-熊貓、V社等電競巨頭們在自己的戰(zhàn)場塵埃未落,已開始向經(jīng)典體育發(fā)起強有力的沖擊。這沖擊將是巨大的,以至于市場上傳出‘王思聰?shù)捏w育布局強過王健林’的聲音。2016年電競將是體育和游戲的結(jié)合體,未來可期。

  但目前看上去頗為火爆的電競行業(yè)目前為止依然沒有成熟的變現(xiàn)模式,一些“月入百萬”的電競解說員背后依然有大批曾經(jīng)獲得世界級獎杯的電競選手面臨轉(zhuǎn)型之困。電子競技類游戲,是唯一高速增長的端游類型,而玩家基礎(chǔ)在也迅速擴大。目前電子競技行業(yè)也逐漸形成了產(chǎn)業(yè)鏈,也就是游戲、賽事及媒體電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)。

  其中游戲運營,也就是電子競技游戲運營環(huán)節(jié),包括游戲開發(fā)商和代理商。如今最流行的兩款電子競技游戲《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》,其開發(fā)商分別為Riot(后被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。

  而賽事運營包含賽事運營方、俱樂部、選手等環(huán)節(jié)。其中賽事運營方是核心環(huán)節(jié),根據(jù)賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即游戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯(lián)賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技(300028)運營)、NEST(浙報傳媒(600633)運營)、WECG等。

  游戲媒體包括TV端媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體。TV端媒體受限于廣電政策和牌照,只有游戲風(fēng)云(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道?;ヂ?lián)網(wǎng)媒體主要是游戲直播平臺,包括斗魚、戰(zhàn)旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。

  在資深電競游戲玩家看來,電子競技產(chǎn)業(yè)具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎(chǔ)廣泛和高媒體關(guān)注度等特點。電子競技產(chǎn)業(yè)的上游游戲運營環(huán)節(jié),有著嚴(yán)格的贏家通吃特征,通常在同一時期,最流行的電子競技游戲,用戶數(shù)占比可達(dá)到70%-90%.整體來看,電子競技類游戲 ARPU值僅有MMORPG游戲的20%-25%.

  電子競技行業(yè)目前還處于指數(shù)級發(fā)展的前期,行業(yè)目前100億元左右的市場規(guī)模,主要集中在游戲運營環(huán)節(jié)。據(jù)估計,賽事運營和游戲直播合計在10億元以下。而預(yù)期未來用戶基數(shù)將達(dá)到1億人次,而潛在市場空間達(dá)800億元,其中游戲運營200億元、賽事運營300億元、游戲媒體300億元。

更多電子競技行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《電子競技行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據(jù)。

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