疫情期間,宅家生活帶來充裕空閑時間,我國預計新增2600萬電競用戶,全年中國電競用戶預計將達4億,同比提升14.3%。 在全球體育市場受疫情影響的環(huán)境下,電子競爭行業(yè)正逆流而上。
目前業(yè)內(nèi)給電競運營師等新職業(yè)的薪水并不低。記者了解到,目前中小型俱樂部開出的年薪在10萬元至25萬元之間,大型俱樂部的年薪能達到35萬元至60萬元之間,且不包括獎金。
目前,除部分大型電競俱樂部擁有專業(yè)管理人才外,很多中小型俱樂部的電競運營師都是由電競教練、選手、領(lǐng)隊轉(zhuǎn)型而來。受制于經(jīng)驗和平臺,他們在管理和運營方面的專業(yè)性有所欠缺。2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告數(shù)據(jù)顯示,截至2020年7月,中國電子競技員整體從業(yè)規(guī)模超50萬人,但只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),未來5年電子競技人才缺口巨大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬。
目前來看,電競俱樂部之所以難找到合適的選手,一是電競本身熱度的不確定性導致產(chǎn)業(yè)鏈建設各方面進展緩慢。一款游戲具有周期性,游戲的熱度也決定著電競賽事的生命,這讓資本在部分電競產(chǎn)業(yè)鏈建設方面存在顧慮。
電競選手的年齡特性也讓招聘存在明顯挑戰(zhàn)。目前電競選手大多集中在18歲至25歲的年齡段,人才挖掘的偶然性極強。選手想要從業(yè),需要暫時放棄學業(yè),但社會目前對電競職業(yè)的認可度有待提升,不管從年輕人自身或者是家長層面,放棄學業(yè)、從事電競行業(yè)都是一個艱難的決定。
電子競技自存在到現(xiàn)在依然是一個飽受爭議的話題,從很多現(xiàn)役的職業(yè)選手的采訪中我們也能清楚的接受到一個信息,那就是很多家長至今不能認同電子競技的存在。
電子競技如今發(fā)展到現(xiàn)在才逐漸被大眾完全接受,前幾年就算被國家所承認還是改變不了在大眾眼中地固有形象。對于電子競技的選手大家還是只會認為因為他們不愛學習、不務正業(yè)。
如今電子競技在國家的不斷正確引導以及關(guān)注下,我國電競產(chǎn)業(yè)才有了一個良好的環(huán)境。其實國家對電子競技的關(guān)注從2013年就開始了,但是直到2017年才開始受到大家的重視,尤其是央視對于電競產(chǎn)業(yè)的多次報道,將我國電競從追隨者的身份變成了領(lǐng)導者。
在電子競技不斷高速發(fā)展的今天,電子競技逐漸轉(zhuǎn)變了自己的存在形式,不再只是以電子游戲的身份存在,還變成了智力與體力的對抗。如果說傳統(tǒng)體育項目不僅僅是體力的對抗,還有腦力以及戰(zhàn)術(shù)的對抗,那么電子競技也是同樣的存在。
電子競技的影響力越來越大,在行業(yè)發(fā)展初期,可以說有百利而無一害,在一個產(chǎn)業(yè)未能發(fā)展起來之前,哪怕是狂野的發(fā)展也依舊是一件好事。即使是一棵需要剪枝的樹,也比一棵還沒成熟就會枯死的樹要好得多。
在這顆樹成長的過程中,必然會有一系列的問題誕生,但也正是在新時代的高速發(fā)展,才讓電競用不到20年時間走完了傳統(tǒng)體育200年的路。但200年的路20年走完,也意味著200年的隱患會在20年內(nèi)爆發(fā),這才是電子競技目前最需要思考解決的問題。
更多電子競技行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《電子競技行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據(jù)。
更多詳細的行業(yè)數(shù)據(jù)盡在【數(shù)據(jù)庫】,涵蓋了宏觀數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進出口數(shù)據(jù)、價格數(shù)據(jù)及上市公司財務數(shù)據(jù)等各類型數(shù)據(jù)內(nèi)容。