中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,電子競(jìng)技企業(yè)投資減少,中東電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展較大。時(shí)下,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)繼續(xù)探索與發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)起步發(fā)展僅有20余年的競(jìng)技項(xiàng)目,相較于傳統(tǒng)的田徑與球類運(yùn)動(dòng),其歷史還是相對(duì)比較短暫。
電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
隨著電子競(jìng)技賽事的不斷豐富和成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成了更為廣泛的影響效應(yīng)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需要“破圈”,也成功“破圈”,未來有望在標(biāo)準(zhǔn)、程序、法律框架內(nèi),逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化和國(guó)際化。
2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及投資規(guī)劃深度研究報(bào)告指出,有超過九成的用戶對(duì)青少年從事電子競(jìng)技行業(yè)是表示接受的態(tài)度,其中有52.5%的用戶表示可以作為一個(gè)職業(yè)發(fā)展方向,但這個(gè)職業(yè)還是存在一定的局限性。針對(duì)目前存在的青少年電子競(jìng)技選手培養(yǎng)課程65.5%的人表示認(rèn)同態(tài)度,不認(rèn)同的用戶比例不足10%。目前電子競(jìng)技用戶對(duì)于青少年從事電子競(jìng)技職業(yè)的態(tài)度總體較為樂觀,接受度強(qiáng)。
電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。過去五年來,全球收入最高的電子競(jìng)技市場(chǎng)的位置已經(jīng)易主,從美國(guó)市場(chǎng)變成了中國(guó)市場(chǎng)。目前,在電子競(jìng)技收入方面,中國(guó)處于全球領(lǐng)先地位,排在中國(guó)之后的是美國(guó)和韓國(guó)。
對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言,2022年最可惜的事情便是杭州亞運(yùn)會(huì)的延期舉辦。不過杭州亞運(yùn)會(huì)在2023年舉辦已是板上釘釘?shù)氖聦?shí)了。關(guān)于亞運(yùn)會(huì)能給電競(jìng)行業(yè)帶來的大眾認(rèn)可度等事情不必多說,更重要的是,他將促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展。
在2022年7月,陀螺電競(jìng)參加了2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì),峰會(huì)中,八位電競(jìng)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人從自身負(fù)責(zé)的項(xiàng)目闡述了這一年在與亞運(yùn)“融合”的過程中的具體感受,以及從自身項(xiàng)目角度做的相應(yīng)調(diào)試。盡管講述的內(nèi)容有所分別,但他們均提到了三個(gè)關(guān)鍵詞:規(guī)劃化、標(biāo)準(zhǔn)化、國(guó)際化。
隨著電競(jìng)的發(fā)展,越來越多的體育賽事將電競(jìng)納入其中,如東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)等。此次亞運(yùn)會(huì)的八個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目基本囊括了目前市面上電競(jìng)項(xiàng)目的基本種類。通過亞運(yùn)會(huì)建立起一套標(biāo)準(zhǔn)化的電競(jìng)賽事準(zhǔn)則后,對(duì)后續(xù)搭建起更多的國(guó)家、地區(qū)性電競(jìng)賽事無疑具有重要借鑒意義。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈帶動(dòng)各大環(huán)節(jié)發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)形成穩(wěn)定規(guī)模。當(dāng)然還不止于此,通過亞運(yùn)會(huì)也將讓電競(jìng)行業(yè)的餐飲管控、道德規(guī)范、運(yùn)動(dòng)康復(fù)、心理健康及反興奮劑、場(chǎng)地建設(shè)方面等都有一套可以明確參考的標(biāo)準(zhǔn)。
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