2015年全球電競(jìng)行業(yè)收入為3.25億美元(包括游戲開發(fā)投資、贊助費(fèi)、在線廣告收入、賽事門票等),全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的廣義產(chǎn)值(包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂部運(yùn)營(yíng)以及下游粉絲經(jīng)濟(jì))則已達(dá)到500億美元左右?,F(xiàn)對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模現(xiàn)狀分析。
移動(dòng)電競(jìng)是2016年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里的一大亮點(diǎn)。在客戶端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定的同時(shí),2016年移動(dòng)電競(jìng)銷售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,電競(jìng)市場(chǎng)份額占比達(dá)到了30%。成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)最具增長(zhǎng)潛力的細(xì)分方向之一。
據(jù)2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析及投資潛力研究報(bào)告估計(jì),2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將同比增長(zhǎng)41.3%,達(dá)6.96億美元,收入來自品牌運(yùn)營(yíng)(贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán))、門票和周邊,以及游戲發(fā)行商的投資。不過,Newzoo的過往報(bào)告顯示,2016年的市場(chǎng)規(guī)模從2015年的3.25億美元增長(zhǎng)至4.93億美元,增幅高達(dá)51.7%,增長(zhǎng)總額和比例都明顯高于2017年的水平。
目前,電子競(jìng)技的大部分收入都來自品牌運(yùn)營(yíng),2017年的總額約為5.16億美元。贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)的收入分別為2.66億、1.55億和9500萬美元。消費(fèi)者在門票和周邊上的投入可達(dá)6400萬美元。為了支持電競(jìng)事業(yè)發(fā)展,游戲發(fā)行商可能與賽事外部組織者結(jié)成伙伴關(guān)系,并注資多達(dá)9800萬美元。
電子競(jìng)技已經(jīng)風(fēng)靡全球,開始和傳統(tǒng)體育賽事爭(zhēng)奪觀眾。越來越多的跨國(guó)品牌開始通過電競(jìng)進(jìn)行宣傳。另一方面,動(dòng)視暴雪和EA等大型游戲發(fā)行商開始舉辦自己的電競(jìng)賽事,引發(fā)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的投資者對(duì)于電競(jìng)的興趣。此外,ESPN、CW和TNT等電視臺(tái)也開始轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事,全球粉絲人數(shù)與日俱增。
現(xiàn)在是品牌涉足這一高速發(fā)展產(chǎn)業(yè)的最佳時(shí)機(jī)。MLG聯(lián)合創(chuàng)始人,現(xiàn)任動(dòng)視暴雪媒體網(wǎng)絡(luò)高級(jí)副總裁邁克·賽普索(Mike Sepso)曾表示:“有數(shù)據(jù)顯示,如今的電競(jìng)觀眾更加愿意投入,也愿意在周邊設(shè)備上加倍付出。他們?cè)谟螒蛴布蛙浖系南M(fèi)也比普通玩家高了30%?!?
從觀眾營(yíng)收來看,電子競(jìng)技現(xiàn)在還處在起步階段,它們從每個(gè)粉絲身上只能掙到3.64美元,而在橄欖球職業(yè)大聯(lián)盟(NFL),每位觀眾會(huì)為比賽貢獻(xiàn)15美元的營(yíng)收。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的逐步成熟和各種聯(lián)賽的增多,每個(gè)粉絲貢獻(xiàn)的營(yíng)收到2020年將微增至5.2美元。
如果分區(qū)來看,北美的電子競(jìng)技粉絲更愿意花錢,這里的2500萬電競(jìng)粉絲平均每人每年要貢獻(xiàn)10.36美元的營(yíng)收。
雖然電子競(jìng)技本身是個(gè)大生意,但與其共生的投注生意更驚人。據(jù)悉,NFL去年?duì)I收為130億美元,但靠該聯(lián)賽為生的投注生意產(chǎn)值卻達(dá)到了500億美元。未來,電子競(jìng)技也將成為巨大的發(fā)動(dòng)機(jī),拉動(dòng)周邊業(yè)務(wù)迅速擴(kuò)張。
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