中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,2025 年上半年,中國游戲行業(yè)延續(xù) 2024 年扭轉(zhuǎn)的下行趨勢,保持強(qiáng)勁增長。作為行業(yè)主導(dǎo)板塊的手游,不僅推動(dòng)整體市場規(guī)模創(chuàng)下歷史新高,還帶動(dòng)騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)業(yè)績飄紅,但電魂網(wǎng)絡(luò)、中手游等部分中小廠商仍陷入虧損,行業(yè)呈現(xiàn)出明顯的分化發(fā)展態(tài)勢。
中國報(bào)告大廳《2025-2030年中國手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析及投資前景可行性評估報(bào)告》指出,2025 年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 1680 億元,同比增長 14.08%。這一收入總量不僅是歷史同期新高,半年增長率更是近 5 年來最高 ——2021-2024 年上半年,中國游戲市場增長率分別為 7.89%、-1.8%、-2.39% 和 2.08%。
同期,中國游戲用戶規(guī)模接近 6.79 億元,同比增長 0.72%。市場收入與用戶規(guī)模同步增長,主要得益于三方面因素:多款手游新品上市后表現(xiàn)突出,多款長青手游運(yùn)營穩(wěn)定、收入穩(wěn)中有升,以及電子競技和小程序游戲的強(qiáng)勁增長勢頭。
其中,手游(移動(dòng)游戲)仍是市場絕對主導(dǎo)。上半年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá) 1253.09 億元,同比增長 16.55%,收入占比高達(dá) 74.59%。這一增長主要依賴兩方面支撐:MOBA、射擊、策略類長青手游的優(yōu)異市場表現(xiàn),以及射擊、動(dòng)作角色扮演類新手游帶來的收入增量。
從品類分布看,在收入排名前 100 的移動(dòng)游戲中,RPG 類手游數(shù)量最多,占比 21%,較去年同期略有減少;策略類(含 SLG)手游位居第二,占比 11%,同比有所上升;MOBA 類手游收入最高,占比 20.42%。
手游出海同樣成績亮眼。上半年中國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá) 95.01 億美元,同比增長 11.07%。在海外市場收入前一百位的自研移動(dòng)游戲中,策略類手游收入占比 43.33%,位居首位,較去年同期有較大增幅。
2025 年上半年,多數(shù)頭部游戲企業(yè)憑借優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長,競技、策略、小游戲等品類成為重要增長驅(qū)動(dòng)力,部分企業(yè)還實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。
(一)騰訊:本土與國際手游市場雙增長
騰訊第二季度本土市場游戲收入為 404 億元,同比增長 17%;國際市場游戲收入為 188 億元,同比增長 35%。其中,本土市場收入增長主要依靠《三角洲行動(dòng)》《王者榮耀》《無畏契約》《和平精英》等競技手游。
《三角洲行動(dòng)》是騰訊 2024 年 9 月在 PC、移動(dòng)端推出的射擊類手游,為經(jīng)典 IP 續(xù)作。2025 年 7 月,該手游平均日活躍賬戶數(shù)突破 2000 萬,位居行業(yè)日活躍賬戶數(shù)前五、流水前三。
即將在 2025 年 11 月迎來十周年慶的 MOBA 手游《王者榮耀》,吸金能力依舊強(qiáng)勁。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2025 年上半年,《王者榮耀》是唯一一個(gè)半年分成后收入突破 10 億美元的手游,以絕對優(yōu)勢占據(jù)全球手游收入榜榜首。此外,《王者榮耀》《和平精英》等長青手游還在向平臺化進(jìn)化,并加大了 AI 的應(yīng)用力度。
(二)網(wǎng)易:多款手游推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)增長
網(wǎng)易第二季度凈收入 279 億元,同比增加 9.4%;凈利潤 86 億元,同比增長超 26%。其中,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為 228 億元,同比增長 13%。這一增長主要源于多款手游的貢獻(xiàn),包括非對稱性對抗競技手游《第五人格》、新上線的《燕云十六聲》、PVP 團(tuán)隊(duì)射擊手游《漫威爭鋒》,以及若干代理手游。
(三)世紀(jì)華通:“X+SLG” 手游拉動(dòng)業(yè)績大幅增長
世紀(jì)華通旗下兩款手游表現(xiàn)突出。其中,《Whiteout Survival》上半年預(yù)估收入達(dá) 8.14 億美元,位列全球手游收入榜第三;2025 年 2 月下旬推出的《Kingshot》與《Whiteout Survival》,還分別位列全球手游收入增長榜第二和第十。這兩款手游均為世紀(jì)華通 “X+SLG” 戰(zhàn)略產(chǎn)品,通過將傳統(tǒng) SLG 與其他玩法融合實(shí)現(xiàn)休閑化,并根據(jù)用戶興趣套用不同題材。
受益于這兩款爆款手游,世紀(jì)華通預(yù)計(jì)上半年合并營業(yè)收入約 170 億元,同比增長 83.27%;預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤 24 億元至 30 億元,同比增長 107.20%-159.00%。
(四)三七互娛:營收下滑但凈利潤增長,小游戲成重要支撐
三七互娛上半年?duì)I收 84.86 億元,同比下降 8.08%,但凈利潤仍實(shí)現(xiàn) 14.00 億元,同比增長 10.72%。其業(yè)績增長主要依靠多款手游,包括《尋道大千》《英雄沒有閃》《時(shí)光雜貨鋪》《時(shí)光大爆炸》等小游戲,以及《斗羅大陸:獵魂世界》《Puzzles & Survival》等。
此外,三七互娛還公布 2025 年半年度利潤分配預(yù)案,擬向全體股東每 10 股派發(fā)現(xiàn)金紅利 2.10 元(含稅),預(yù)計(jì)分紅總額約 4.62 億元。2025 年上半年,該公司預(yù)計(jì)分紅 9.24 億元,占當(dāng)期歸母凈利潤比例達(dá) 66%。
(五)B 站:移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)爆發(fā),首獲上半年盈利
以視頻直播起家的 B 站,近年來在手游業(yè)務(wù)領(lǐng)域快速發(fā)展。2025 年上半年,B 站移動(dòng)游戲營業(yè)額達(dá) 33.4 億元,同比增長近七成。受益于此,B 站上半年?duì)I收 143.4 億元,同比增長 21.62%;凈利潤 2 億元,系上市以來首次實(shí)現(xiàn)上半年盈利。
B 站手游業(yè)務(wù)的增長,離不開 SLG 手游《三國:謀定天下》的貢獻(xiàn)。該手游 2024 年 6 月上線后,持續(xù)提振 B 站游戲收入 ——2024 年第二季度 B 站游戲收入為 10.07 億元,此后分別達(dá)到 18.23 億元、17.98 億元、17.31 億元和 16.12 億元。目前,SLG 手游市場蘊(yùn)藏巨大潛力,中國擁有千萬級 SLG 玩家,同類手游普遍運(yùn)營 5 年以上。
并非所有游戲企業(yè)都實(shí)現(xiàn)增長,2025 年上半年,電魂網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、大晟時(shí)代、中手游等部分中小廠商均錄得虧損,其中中手游的虧損情況較為典型。
2025 年上半年,中手游實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入 7.63 億元,同比下降 38.1%;期內(nèi)經(jīng)調(diào)凈虧損 6.38 億元。虧損主要源于三方面原因:2025 年 1 月上線的新手游《春秋玄奇》與 2 月上線的《仙劍世界》產(chǎn)生較多營銷推廣費(fèi)用;針對《仙劍世界》研發(fā)團(tuán)隊(duì)和公司組織架構(gòu)優(yōu)化,產(chǎn)生較大一次性裁撤費(fèi)用;撤銷部分合同到期的預(yù)付款項(xiàng),以及投資企業(yè)經(jīng)營欠佳導(dǎo)致金融資產(chǎn)減值。
值得注意的是,《仙劍世界》手游前期投入 3 億元,前后經(jīng)歷至少 4 次測試,但因產(chǎn)品質(zhì)量不過關(guān),上線后遭遇滑鐵盧,目前已無法在相關(guān)數(shù)據(jù)查詢平臺上查到其免費(fèi)榜和暢銷榜排名。
從 IP 布局看,中手游近年來逐步收購 “仙劍” IP:2018 年以 2.13 億元買下大宇資訊旗下北京軟星 51% 股權(quán);2021 年以約 6.42 億港元收購北京軟星 49% 股權(quán)及《仙劍奇?zhèn)b傳》IP 在中國的完整所有權(quán);2024 年 9 月,其全資子公司與大宇資訊簽訂轉(zhuǎn)讓協(xié)議,全面收購《仙劍奇?zhèn)b傳》系列部分游戲衍生演繹作品,及相關(guān)音樂、文字、美術(shù)等作品的知識產(chǎn)權(quán)、競爭性權(quán)益、商業(yè)機(jī)密等權(quán)利。
不過,中手游表示短期挑戰(zhàn)下業(yè)務(wù)基本面仍穩(wěn)固。上半年,該公司海外業(yè)務(wù)收入同比增長 33.2%,收入占比突破 30%;小游戲業(yè)務(wù)成為新增長引擎;得益于新手游收入貢獻(xiàn)及持續(xù)降本增效,經(jīng)營性現(xiàn)金流凈額轉(zhuǎn)正,錄得 1.08 億元,“為下半年經(jīng)營性業(yè)務(wù)扭轉(zhuǎn)局面奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)”。
2025 年上半年,中國手游行業(yè)整體呈現(xiàn) “頭部領(lǐng)跑、中小承壓” 的分化格局。一方面,行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,手游以 74.59% 的收入占比穩(wěn)居主導(dǎo),出海表現(xiàn)同樣亮眼,頭部企業(yè)憑借競技、策略、小游戲等多元品類手游實(shí)現(xiàn)業(yè)績高增長,產(chǎn)品創(chuàng)新與 IP 運(yùn)營成為核心競爭力;另一方面,部分中小廠商因產(chǎn)品質(zhì)量不足、營銷與運(yùn)營成本高企等問題陷入虧損,凸顯出行業(yè)競爭的激烈性。
未來,隨著手游品類進(jìn)一步細(xì)分、AI 等技術(shù)在游戲開發(fā)與運(yùn)營中的深入應(yīng)用,以及出海市場的持續(xù)開拓,行業(yè)仍有較大增長空間。但對于中小廠商而言,如何提升產(chǎn)品質(zhì)量、優(yōu)化成本結(jié)構(gòu)、挖掘細(xì)分市場機(jī)會,將是突破困境的關(guān)鍵;而頭部企業(yè)則需持續(xù)創(chuàng)新,以維持在行業(yè)中的領(lǐng)先地位,共同推動(dòng)手游行業(yè)健康發(fā)展。
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