網(wǎng)絡游戲簡稱“網(wǎng)游”,在受到移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的影響下,我國網(wǎng)絡游戲市場實際收入與用戶規(guī)模同步上升,2019年行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23%,以下是網(wǎng)絡游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。
2019年,我國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用。社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業(yè)高速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲行業(yè)分析認為,2019年游戲行業(yè)整體營業(yè)收入還是平穩(wěn)提升。
2019年,我國游戲市場實際收入2036.1億元,突破2000億元大關,同比增長23%,相較于2017、2018年,增長率有小幅回升。網(wǎng)絡游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計指出,2019年我國游戲用戶規(guī)模5.83億人,同比增長3.1%。自2014年開始,游戲用戶增長率保持在3%-5%左右,用戶規(guī)模增速趨緩。
從用戶數(shù)來看,2019年我國游戲市場達到5.54億人,同比增長5.1%。用戶數(shù)的增長,主要是游戲題材和類型不斷豐富,游戲品質大幅,吸引了更多的游戲用戶。超休閑游戲的發(fā)展也促進了用戶數(shù)增長,一方面,超休閑游戲商業(yè)化模式逐漸成熟,已經(jīng)成為重要的買量渠道,為超休閑游戲提供了商業(yè)變現(xiàn)渠道;另一方面,抖音等多渠道加大了對超休閑游戲的支持。
從每用戶平均收入(ARPU)來看,2019年ARPU為206元,同比增長3.3%。而支付方式的便捷和玩家群體自身素質與消費水平的提高,亦整體增強了玩家為游戲付費的意愿。此外,《和平精英》等軍事競賽體驗類游戲獲得版號后貨幣化亦提升了付費用戶數(shù)量,間接提升了ARPU。
從年齡結構來看,我國仍然存在著一大批移動游戲市場的潛在用戶“00后”。網(wǎng)絡游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計指出,隨著“00后”的成長,其接入網(wǎng)絡的人數(shù)也將不斷增加,這將為網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展帶來動力。2019年“00 后”人口總數(shù)達1.47億,移動設備在他們中有著極高的滲透率,其中手機擁有率達到64.60%。
同時,我國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。2019年,我國游戲企業(yè)出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區(qū)移動游戲趨向同質化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場。
目前,我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動網(wǎng)絡游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來越多市場參與者的認可,游戲、影視、動漫等跨行業(yè)整合并購的力度將持續(xù)加大。通過跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設計思路、豐富游戲下游產(chǎn)品、推進線上線下市場結合、增加用戶粘性程度從而最終轉化為更多的付費用戶數(shù)量及收入金額。
總而言之,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在未來是我國經(jīng)濟增長的一個強有力的點,雖說現(xiàn)如今人們對網(wǎng)絡游戲還存在著眾多的爭議,但實質來看,網(wǎng)絡游戲是互聯(lián)網(wǎng)獲得經(jīng)濟效益以及推廣的重點建設項目,以上便是網(wǎng)絡游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析所有內(nèi)容了。
更多網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《網(wǎng)絡游戲行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據(jù)。
更多詳細的行業(yè)數(shù)據(jù)盡在【數(shù)據(jù)庫】,涵蓋了宏觀數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進出口數(shù)據(jù)、價格數(shù)據(jù)及上市公司財務數(shù)據(jù)等各類型數(shù)據(jù)內(nèi)容。